Remedy Entertainment’ın 2019 yılında çıkan CONTROL’ün devamı olarak hazırladığı CONTROL Resonant’ı çıkışından önce oynadık. Yaklaşık 12 saat geçirdiğimiz oyunda Dylan Faden’ın hikâyesini, Manhattan’a taşınan paranormal dünyayı, değişen oynanış sistemini ve PC tarafında DLSS 4.5 ile path tracing teknolojilerini inceledik.
İlk CONTROL’de Jesse Faden ile Federal Bureau of Control’ün merkezi olan Oldest House’a giriyor ve kardeşi Dylan’ı arıyorduk. CONTROL Resonant ise hikâyeyi binanın dışına çıkarıyor.
Bu kez oynanabilir karakter Dylan Faden ve paranormal felaket artık Manhattan sokaklarına kadar yayılmış durumda. Hiss, Mold ve farklı paranormal tehditlerle karşı karşıya kalan Dylan aynı zamanda kayıp olan kız kardeşi Jesse’nin başına ne geldiğini anlamaya çalışıyor.
Oyunun açılışında ilk CONTROL’de yaşananları özetleyen kısa bir bölüm bulunuyor. Dolayısıyla seriye doğrudan Resonant ile başlamak teknik olarak mümkün.
Buna rağmen karakterlerin geçmişi, Jesse ile Dylan arasındaki ilişki, Federal Bureau of Control ve Oldest House tarafındaki olaylar nedeniyle ilk oyunu bitirdikten sonra Resonant’a geçmek hikâyeyi takip etmeyi ciddi biçimde kolaylaştırıyor. İlk oyunun sonuna ilişkin ayrıntılara girmiyoruz.
CONTROL’ü farklı kılan unsurlardan biri hikâyesini oyuncunun önüne doğrudan sermemesi ve dünyanın ayrıntılarını çevrede bulunan belgeler, garip olaylar, karakterler ve paranormal nesneler üzerinden anlatmasıydı. Resonant aynı yaklaşımı sürdürüyor. Oyunun ilk saatlerinde neyin neden gerçekleştiğinin tamamını bilmiyorsunuz ve hikâyenin parçalarını ilerledikçe birleştiriyorsunuz.
İlk oyunda FBC’ye sıradan insanların gönderdiği son derece tuhaf mektuplar bu anlatının en eğlenceli parçalarından biriydi. Kendi kendine hareket eden buzdolabından, ölmüş Amerikan başkanlarıyla iletişim kurduğunu söyleyen bir eşe kadar uzanan raporlar CONTROL’ün weird fiction tarafını besliyordu.
Resonant’ta geçirdiğimiz ilk 12 saat içinde bu tarz sivil yazışmalarla çok daha az karşılaştık. Bulduğumuz belgeler ağırlıklı olarak FBC personelinin Manhattan’daki Hiss saldırıları, yaşanan kriz ve kurum içindeki gelişmeler hakkında hazırladığı kayıtlar oldu.
Bu değişiklik oyunun geçtiği ortamla da bağlantılı. İlk oyunun büyük bölümü Oldest House’un kapalı ve sürekli biçim değiştiren koridorlarında geçerken Resonant bizi Manhattan’a çıkarıyor. Boş sokaklar, yağmur altında parlayan asfalt, terk edilmiş dükkânlar, otoparklar, apartmanlar ve Hiss etkisi altında havada asılı kalan insanlar şehrin genel görünümünü oluşturuyor.
Soğuk renk paleti burada özellikle belirgin. Yeşil ve mavi tonların yoğun olduğu yağmurlu sokaklar, kırmızı ışıklarla aydınlatılan iç mekânlar ve karanlık otoparklar CONTROL’ün paranormal atmosferini açık dünyaya taşıyor. Çevrede sürekli duyulan metal sürtünmeleri, uzaktan gelen sesler ve The Board ile kurulan iletişimler de ses tasarımının önemli parçaları arasında.
Manhattan tamamen normal bir şehir olarak kalmıyor. Remedy’nin alışık olduğumuz gerçekliği büken tasarımı kısa süre içerisinde kendisini gösteriyor. Bazı mekânlar olması gerekenden farklı davranıyor, oyuncu tekrar eden alanlarda sıkışabiliyor ve ilerlemek için çevredeki mantığı çözmesi gereken bölümlerle karşılaşıyor. Oynadığımız kısımlardan birinde doğru taksiyi seçerek döngüden çıkmaya çalıştığımız bölüm bu yapının örneklerinden biriydi.
Dylan’ın oynanışı Jesse’den de farklı hissettiriyor. Resonant’ta sürekli farklı ateşli silahlar arasında geçiş yapmak yerine Dylan’ın elindeki dönüşebilen silah ön plana çıkıyor.
Silah farklı biçimler alabiliyor ve yakın dövüş saldırılarının temelini oluşturuyor. Havaya yükselme, hızlı hareket etme ve düşmanlara yukarıdan saldırma gibi paranormal yetenekler de çatışmaları büyük ölçüde dikey hale getiriyor.
Düşman yeterince zayıflatıldığında özel bitirici saldırılar kullanılabiliyor. Dylan bu saldırılarda doğrudan düşmanın üzerine giderek animasyonlu infaz hareketleri gerçekleştiriyor. Havada süzülme ile yakın dövüş sisteminin birleşmesi, özellikle birden fazla Hiss düşmanının bulunduğu karşılaşmalarda sürekli hareket etmeyi gerektiriyor.
Hiss dışında Mold da yeniden karşımıza çıkıyor. Küfle kaplanan alanlar, çevreye spor yayan yapılar ve organik dokular ilk CONTROL’ün rahatsız edici tasarımını devam ettiriyor.
Bazı bölgelerde çevresel tehlikeler doğrudan Dylan’a zarar verebiliyor. Şehirde gördüğünüz her binaya hemen girmek de mümkün değil. Bazı kapılar ve bölgeler ilerleyen aşamalarda açılıyor.
Haritada açılan geçiş noktaları sayesinde daha önce ziyaret edilen bölgelere hızlı şekilde dönülebiliyor. Bu sistem özellikle Manhattan genişledikçe önemli hale geliyor.
Resonant tamamen düz bir rotada ilerleyen bir aksiyon oyunu değil; daha önce geçilen bölgelere geri dönmek ve yeni açılan yolları kullanmak oyunun yapısının bir parçası.
Teknik tarafta ise CONTROL Resonant, PC’de güncel NVIDIA teknolojilerinin neredeyse tamamını kullanıyor. Oyunu GeForce RTX 5090 ekran kartına sahip üst seviye test sistemimizde 4K çözünürlükte, grafik seçeneklerini mümkün olan en yüksek seviyelere getirerek çalıştırdık.
Path tracing açıldığında özellikle yağmurlu Manhattan sokaklarında fark rahatlıkla görülebiliyor. Araçların ve çevredeki ışık kaynaklarının ıslak zemindeki yansımaları, iç mekân aydınlatmaları, doğrudan ve dolaylı ışıkların çevreye dağılımı ve gölgeler sahnenin görünümünü ciddi biçimde değiştiriyor. CONTROL gibi atmosferini büyük ölçüde ışık ve gölge üzerinden kuran bir oyunda bu ayarların etkisi sürekli karşınıza çıkıyor.
DLSS tarafında Super Resolution için yeni model ile Legacy seçeneği birbirinden ayrılmış durumda. Yeni DLSS modeli Transformer tabanlı çalışırken Legacy seçeneği önceki CNN tabanlı modeli kullanıyor. Kullanıcı hangi modeli tercih edeceğini grafik menüsünden seçebiliyor.
Kare oluşturma tarafında ise 2x, 3x, 4x, 5x ve 6x seçeneklerinin yanında dinamik mod bulunuyor. DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, işlenen karelerden yararlanarak ek kareler oluşturuyor ve özellikle path tracing açıkken elde edilen kare hızını ciddi biçimde artırabiliyor. DLSS Ray Reconstruction da ışın izleme işlemlerindeki görüntü oluşturma zincirinin bir diğer parçası olarak kullanılabiliyor.
Path tracing ve diğer grafik seçeneklerinin tamamını en yüksek seviyeye getirdiğimizde yük GeForce RTX 5090 üzerinde bile oldukça yüksek. Kare oluşturma kapatıldığında bu yük doğrudan hissediliyor. Bu nedenle maksimum görüntü kalitesinde DLSS ve Multi Frame Generation oyunun performans tarafında önemli hale geliyor.
Daha orta seviye veya eski ekran kartlarında henüz ayrı test gerçekleştirmedik. Bu nedenle bu sistemlerde hangi grafik ayarının veya DLSS profilinin kullanılacağı konusunda kesin bir performans değeri vermiyoruz. Resonant’ın farklı GPU sınıflarındaki performansını değerlendirmek için ayrı testler gerekiyor.
Grafik teknolojileri oyunun görsel tasarımıyla da iyi birleşiyor. Özellikle şehirdeki yağmur, yansımalar, volumetrik ışıklandırma, gölgeler ve soğuk renk paleti maksimum ayarlarda oldukça güçlü görünüyor. Çatışma sırasında çevreye çok fazla dikkat edemeseniz bile daha sakin bölümlerde ışıklandırma ve çevre tasarımındaki ayrıntılar rahatlıkla fark ediliyor.
Yaklaşık 12 saatlik oynanışın ardından hikâyenin tamamına ulaşmış değiliz. Bu nedenle final, toplam oyun süresi ve anlatının nasıl bağlandığı konusunda kesin bir değerlendirme yapmıyoruz. İlk bölümde kurulan gizem, Dylan Faden’ın geçmişi ve Jesse’nin durumuyla ilgili sorular hikâyeyi taşımaya devam ediyor.
CONTROL’ü sevdiyseniz Resonant ilk saatlerinden itibaren tanıdık bir evrene geri döndüğünüzü hissettiriyor ancak Remedy yalnızca Oldest House’un yeni bir versiyonunu hazırlamamış.
Manhattan’a geçiş, Dylan’ın yakın dövüş ağırlıklı yetenekleri ve genişleyen hareket sistemi oyunun yapısını değiştiriyor. Serinin paranormal bilim kurgu ve weird fiction tarafı ise olduğu yerde duruyor.
CONTROL Resonant dijital olarak 24 Eylül 2026 tarihinde PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için çıkıyor. PC sürümü Steam ve Epic Games Store üzerinden alınabilecek. Oyunun fiziksel konsol sürümleri ise 15 Ekim 2026 tarihinde satışa çıkacak.














































